【遊戲】人中之龍雜談(一)
雖然沒有太多的劇情洩漏,但是還是來個分隔線防爆一下:
為什麼寫(一)呢?因為我相信我對桐生一馬的真愛後面絕對有二三四五六七八的XDDD
為什麼寫(一)呢?因為我相信我對桐生一馬的真愛後面絕對有二三四五六七八的XDDD
以畫面而言,人龍的畫面綜觀現在PS4上丟錢修拚效能的時代來說,勉強及格,尤其在0,掉幀真的相當嚴重。(桐生走路真像機械舞,卡卡的咚滋咚滋跳針跳針)
就個人玩過的PS4 寫實風格 GAME中,畫面比大概是:MGSV >|(無法超越之壁)|>1864>巫師3>|(無法超越之壁)|>人龍(倒楣鬼德瑞克密境探險4還沒玩,據說超越MGSV),MGSV光即時運算就電爆人龍CG的程度,再者以上幾款也只有人龍用了CG動畫(人龍CG柔焦用太兇啦,每個人的眼睛,尤其是立華,根本有銀河在裡面。),其他遊戲通通即時運算撐全場,還要多加油啊,人龍。
但是雖然說人龍的畫面實在不是很強,但是人龍的美術非常之優秀。現在主流的畫面是強調蓋好蓋滿,越擬真越吃香,反而忽略了其實在擬真之中仍然需要美術的修飾,而人龍在這方面做得完全打中我的喜好,尤其是0,裡面1988年的泡沫時代,神室町那種明明建築陳舊,但是顏色卻又異常繽紛,光靠畫面就能展現出那個到底是怎樣一個年代。老實說我覺得這種靠畫面背景來說故事是日本遊戲的強項,即使是1886,號稱蒸氣龐克的遊戲,在虛實還有時代感之間的拿捏都沒有人龍0強。(至於MGSV你跟我說他是1984年代我聽你在放屁XD)
再來可以看得出來人龍資金一定是上述其他幾款遊戲的零頭(零頭是誇飾但是少很多是真的),所以在取捨之中,很明顯技能點全部點到桐生一馬戰鬥上,各式各樣的重裝攻擊和發動特寫,還有該死已經很緊張還要搞QTE發動的近身戰鬥。人龍雖然要靠手把做即時戰鬥,但本質上還是日本老式RPG(甚至不能歸類到ARPG)。日本老式RPG一直都有很容易對戰鬥感到厭倦的缺點,人龍的戰鬥演出因為超華麗,而且桐生扁人很有快感,在路上被一群死小鬼纏的時候不會感到那麼厭煩。在0中,還可以靠撒錢避開戰鬥,真不虧是豪氣的泡沫時代,一擲千金啊XD(也因此神室町其他部份就GG了,錢都在桐生身上了。)
當然,扣除畫面是我的菜外,日系RPG最重要的還是故事,雖然人龍被稱為莎木借屍還魂之作(開放世界觀),但是我要說人龍嚴格來說不能算是開放世界,他只是把習慣的世界地圖濃縮到神室町中,直線的故事敘事法仍然是相當古典。當然,開放世界這四個字基本上並沒有嚴格定義,就跟APPLE的視網膜解析度一樣,主要是個噱頭,而日系的開放世界定義又跟歐美不太一樣(巫師比較偏向日系設計,美系的要參考FALLOUT跟GTA)。
離題了,人龍的故事之所以精彩正因為他把日本老愛把RPG世界無止境的擴張,彷彿國與國、搞到世界大戰地球生存戰才叫氣勢磅礴缺點改善。老實說很多日系RPG刻意設計出好大世界、好多國家,但是內容物確非常的貧乏,最後只剩下鼻屎般的動機,一群國王都沒腦的(我絕對不是在吐槽某部祭品與雪的剎那),一群救贖理由都是空談(我絕對不是在吐槽TO系列)。是說日本RPG在這方面的缺點多到可以額外再開一篇血尿吐槽篇。
而人龍則把世界觀縮小到只剩下神室町,雖然還是有串場的外國人(諸如韓國、中國等......),但是主要核心就是在那「神室町」之中,綜觀所謂的世界而言,神室町的核心事件甚至無法登上國際新聞。(0的區區一起暴力討債殺人事件是能有多大?極的三代目被暗殺這新聞還比較重要些。)
是的,人龍的故事起源就這麼細小,不會有世界大戰、日本也不會因此而毀滅。也正因為世界觀被縮小了,人物特色跟故事主軸才完全的浮現出來。不過即使那麼小的起源,這故事絕對不會是小品故事,日劇流古典狗血老套的敘述手法,黑暗裡的陰謀隨著故事前進,抽絲剝繭一一浮現出來,也因為世界小,所以故事更能往深處打,而非蜻蜓點水的說兩句就當作過去。故事格局的大小跟世界的大小無關,跟本身的深度及廣度有關。而人龍不論是深度還是廣度都大勝現在很多日系RPG。(尤其是極,不得不說十年前的故事壓力真的比現今要高上許多,最後的絕望感真的我都想掐爆桐生了。雖說0也很優秀,但是0的故事就相對浮華,而我覺得這是一種時代趨勢。回不去了~)
老實說要我推薦先玩極還是先玩零。的確,以遊戲性和娛樂性而言,零絕對大勝極,我玩0的時間已經是極的兩倍,都快忘了主線是什麼鬼了,但是真要了解這款遊戲創作的脈絡,還是先從極開始玩會比較好,也能夠感受到十年來時代對遊戲造成的影響是什麼。
亂七八糟寫了好多東西,其實這是一篇推廣文,那邊誰誰誰買了PS4還沒買人龍得趕快去買啊!都中文化超誠意滿點啦!(其他的關於真的有劇情的感想會寫在別篇)
就個人玩過的PS4 寫實風格 GAME中,畫面比大概是:MGSV >|(無法超越之壁)|>1864>巫師3>|(無法超越之壁)|>人龍(倒楣鬼德瑞克密境探險4還沒玩,據說超越MGSV),MGSV光即時運算就電爆人龍CG的程度,再者以上幾款也只有人龍用了CG動畫(人龍CG柔焦用太兇啦,每個人的眼睛,尤其是立華,根本有銀河在裡面。),其他遊戲通通即時運算撐全場,還要多加油啊,人龍。
但是雖然說人龍的畫面實在不是很強,但是人龍的美術非常之優秀。現在主流的畫面是強調蓋好蓋滿,越擬真越吃香,反而忽略了其實在擬真之中仍然需要美術的修飾,而人龍在這方面做得完全打中我的喜好,尤其是0,裡面1988年的泡沫時代,神室町那種明明建築陳舊,但是顏色卻又異常繽紛,光靠畫面就能展現出那個到底是怎樣一個年代。老實說我覺得這種靠畫面背景來說故事是日本遊戲的強項,即使是1886,號稱蒸氣龐克的遊戲,在虛實還有時代感之間的拿捏都沒有人龍0強。(至於MGSV你跟我說他是1984年代我聽你在放屁XD)
再來可以看得出來人龍資金一定是上述其他幾款遊戲的零頭(零頭是誇飾但是少很多是真的),所以在取捨之中,很明顯技能點全部點到桐生一馬戰鬥上,各式各樣的重裝攻擊和發動特寫,還有該死已經很緊張還要搞QTE發動的近身戰鬥。人龍雖然要靠手把做即時戰鬥,但本質上還是日本老式RPG(甚至不能歸類到ARPG)。日本老式RPG一直都有很容易對戰鬥感到厭倦的缺點,人龍的戰鬥演出因為超華麗,而且桐生扁人很有快感,在路上被一群死小鬼纏的時候不會感到那麼厭煩。在0中,還可以靠撒錢避開戰鬥,真不虧是豪氣的泡沫時代,一擲千金啊XD(也因此神室町其他部份就GG了,錢都在桐生身上了。)
當然,扣除畫面是我的菜外,日系RPG最重要的還是故事,雖然人龍被稱為莎木借屍還魂之作(開放世界觀),但是我要說人龍嚴格來說不能算是開放世界,他只是把習慣的世界地圖濃縮到神室町中,直線的故事敘事法仍然是相當古典。當然,開放世界這四個字基本上並沒有嚴格定義,就跟APPLE的視網膜解析度一樣,主要是個噱頭,而日系的開放世界定義又跟歐美不太一樣(巫師比較偏向日系設計,美系的要參考FALLOUT跟GTA)。
離題了,人龍的故事之所以精彩正因為他把日本老愛把RPG世界無止境的擴張,彷彿國與國、搞到世界大戰地球生存戰才叫氣勢磅礴缺點改善。老實說很多日系RPG刻意設計出好大世界、好多國家,但是內容物確非常的貧乏,最後只剩下鼻屎般的動機,一群國王都沒腦的(我絕對不是在吐槽某部祭品與雪的剎那),一群救贖理由都是空談(我絕對不是在吐槽TO系列)。是說日本RPG在這方面的缺點多到可以額外再開一篇血尿吐槽篇。
而人龍則把世界觀縮小到只剩下神室町,雖然還是有串場的外國人(諸如韓國、中國等......),但是主要核心就是在那「神室町」之中,綜觀所謂的世界而言,神室町的核心事件甚至無法登上國際新聞。(0的區區一起暴力討債殺人事件是能有多大?極的三代目被暗殺這新聞還比較重要些。)
是的,人龍的故事起源就這麼細小,不會有世界大戰、日本也不會因此而毀滅。也正因為世界觀被縮小了,人物特色跟故事主軸才完全的浮現出來。不過即使那麼小的起源,這故事絕對不會是小品故事,日劇流古典狗血老套的敘述手法,黑暗裡的陰謀隨著故事前進,抽絲剝繭一一浮現出來,也因為世界小,所以故事更能往深處打,而非蜻蜓點水的說兩句就當作過去。故事格局的大小跟世界的大小無關,跟本身的深度及廣度有關。而人龍不論是深度還是廣度都大勝現在很多日系RPG。(尤其是極,不得不說十年前的故事壓力真的比現今要高上許多,最後的絕望感真的我都想掐爆桐生了。雖說0也很優秀,但是0的故事就相對浮華,而我覺得這是一種時代趨勢。回不去了~)
老實說要我推薦先玩極還是先玩零。的確,以遊戲性和娛樂性而言,零絕對大勝極,我玩0的時間已經是極的兩倍,都快忘了主線是什麼鬼了,但是真要了解這款遊戲創作的脈絡,還是先從極開始玩會比較好,也能夠感受到十年來時代對遊戲造成的影響是什麼。
亂七八糟寫了好多東西,其實這是一篇推廣文,那邊誰誰誰買了PS4還沒買人龍得趕快去買啊!都中文化超誠意滿點啦!(其他的關於真的有劇情的感想會寫在別篇)
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